相比TWS及智慧手錶等配件,VR更加注重生態體系建立,海外龍頭公司在軟體內容方面持續投入,推動軟硬體協同發展,從而提升用戶粘性。中金公司預計,未來隨著更多國內外巨頭投入生態建設,有望推動VR出貨量持續增長,打開應用場景及產品出貨天花板。
軟硬體協同促進VR行業發展
VR未來有望成為新一代硬體終端
VR行業應用場景多點開花,C端市場率先崛起。目前VR行業涵蓋硬體、內容、平臺等領域,覆蓋B端/C端多個應用場景。從行業規律、使用者屬性以及技術準備的角度上看,遊戲應用場景以及開發工具與VR設備匹配度更高,同時遊戲使用者對於虛擬內容的接受度更高。因此,遊戲行業在VR行業初期率先崛起。據前瞻產業研究院資料顯示,2021年VR遊戲、視頻等泛娛樂消費級應用市場占比約為52%,是目前VR主要的應用領域。
VR行業的良性迴圈機制逐步建立,我們認為VR未來有望成為新一代硬體終端。在優質硬體和內容的帶動下,VR行業正逐步實現“硬體產品反覆運算-使用者體驗升級-用戶數量增加-優質開發者入場-提升內容品質-使用者數量增加”的良性迴圈,推動整個VR生態的建立。我們認為,未來隨著VR應用場景在B端/C端市場的拓展,VR有望成為新一代的硬體終端。
硬體成熟+內容豐富,VR行業再度崛起
VR行業進入復蘇期,主要得益於硬體設備與內容生態協同,產業步入正向可持續發展階段。
原因一:VR硬體產品反覆運算,使用者體驗感提升。我們發現Quest 2相較於Oculus系列產品:1)產品的晶片、視場角、自由度、解析度、刷新率等參數均實現大幅提升,2)產品單價從US$599降低至US$299,產品性價比顯著提升;3)產品形態從PCVR向集成度更高的VR一體機轉變,顯著提高產品的便捷性。整體來看,Quest 2已達到消費級水準,在顯示參數、外觀設計和價格等方面均滿足了VR用戶的基本需求。伴隨著VR頭顯不斷反覆運算,目前推出的其他主流VR產品不僅實現價格的親民化下探,降低消費者使用門檻;同時也正在向性能升級、輕量化、便捷化的趨勢不斷反覆運算和進步,為消費者提供良好的產品交互體驗。
原因二:軟硬體平臺分化問題被解決。此前由於缺乏標準化的跨平臺協定,VR應用程式、遊戲、引擎需要移植到每個供應商的API,也就是說每個VR設備只能運行對應SDK的應用程式,因此內容生態的發展被碎片化的軟硬體平臺限制。2019年Khronos組織公開發佈正式版Open XR 1.0規範。Open XR是一個無版權費的、開放式的XR行業標準規範,旨在簡化 AR/VR 軟體的開發,通過建立 VR/AR 硬體、遊戲引擎和內容之間的底部連接,打造互通互聯的開放生態。該行業標準規範使得應用程式可以在無需移植或重寫代碼的情況下,支援不同的VR頭顯運行,實現跨平臺的XR體驗。這一行業標準的建立有利於進一步促進XR的內容生態發展。目前Open XR已經獲得穀歌、Meta、HTC等眾多VR廠商的支援。
原因三:VR內容生態成熟,優質遊戲湧現
►硬體反覆運算推動VR內容需求增長,內容體驗趨於多元化。得益於頭顯參數的不斷升級反覆運算:1)自由度提高,提供多樣化的對話模式;2)解析度提高,為遊戲畫面清晰度提供保障;3)刷新率提高,降低眩暈感;4)輕量化,提升用戶舒適度,為更多高品質、高互動性、高時長的遊戲奠定了基礎,使得新發佈的VR遊戲在品質、內容和可玩性等維度都有了較大地提升,因此VR內容需求提升,VR內容數量快速增長,內容類別型趨於多元化。據青亭網資料顯示,截止2022年4月,Steam VR內容數量最多,共有6,464款遊戲與應用。此外,據Steam資料顯示,相較於2019年,2021年Steam VR暢銷遊戲榜單中,遊戲類型逐漸向綜合化多元化發展,為使用者提供更加豐富的內容體驗。
►優質廠商入局,熱門遊戲出圈。2020年3月,V社發佈高品質3A級VR遊戲《Half-Life:Alyx》,該遊戲憑藉其精細的畫面以及真實的交互體驗出圈,在各大媒體斬獲較高的評價,成為次世代VR重度遊戲的標誌性代表作。此外,該產品顛覆了VR遊戲的固有形態,推動遊戲創新和品質提升。據Steam資料顯示,在 VR 相關遊戲在評論數大於100 條的遊戲中,2021年新發佈的VR遊戲好評率達到95%,而2016年好評率僅為80%。受益於內容數量和品質快速提升,遊戲變現能力增強,應用開發者收入不斷提升。據Meta資料顯示,以Quest商店為例,截止2022年2月,有8款應用流水超過2000萬美元,124個應用程式獲得100萬美元的收入,同比增長80%。
►VR使用者規模擴大,內容生態進入正回饋。高品質VR遊戲帶動用戶增長。據Steam資料顯示,受益於《Half-Life:Alyx》上線,2020年4月Steam VR頭顯用戶數占比達到1.91%,相比上月大幅提升0.75ppt。我們認為,VR活躍用戶的提升將會再次拉動內容需求,自此內容生態步入正向可持續發展階段。據Steam 2021年年報資料顯示,2021年初次使用SteamVR的用戶數量同比增長11%,不重複VR會話數量同比增長22%。根據2020年資料,我們測算2021年初次使用SteamVR用戶數量約為188.7萬人,不重複VR會話數量約為1.27億次。
►多款遊戲大作即將上線,持續帶動VR設備出貨。據主流VR平臺資料顯示,2022年仍有多款重磅VR遊戲亟待上線,如《Among Us VR》、《捉鬼敢死隊VR》、《BONELAB》等。我們認為,伴隨著高品質VR遊戲上線內容平臺,有望進一步構建使用者與內容的良性迴圈,帶動VR設備需求。據IDC資料顯示,2021年全球ARVR出貨量達到1,120萬台,同比增長92.1%,其中VR出貨量達1,095萬台,突破年出貨量一千萬台重要拐點。我們認為隨著VR設備出貨持續增長,使用者粘性及生態有望加速成熟,助力硬體打破出貨天花板。
海外公司建設VR生態現狀——硬體內容齊發力
Meta:高性價比硬體帶動VR生態建設
Meta打造全新商業模式,建立VR健康生態閉環。Meta通過對硬體進行補貼,將VR一體機售價降至300美元左右,達到消費者可以接受的價格區間,從而實現用戶基數拉升。此外,通過不斷收購內容廠商完善內容生態,採用內容收入提成方式,回填硬體成本,最終實現內容+硬體相互促進、共同成長。
硬體方面:收購Oculus建立硬體壁壘,Quest 2成為標杆產品。2014年7月,Meta宣佈以20億美元的價格收購Oculus,並在此之後以Oculus名義不斷收購VR硬體技術公司,鞏固自身的硬體壁壘。自2013年起,陸續推出七款VR硬體產品,其中Quest 2以高性價比優勢成為真正的消費級VR硬體產品。該產品在顯示參數、價格和外觀設計等方面均滿足了VR用戶的基本需求,奠定了VR頭顯的參數標準,銷量遠超Oculus系列其他產品。據青亭網資料顯示,2022年4月,Oculus品牌產品市占率為66.65%,佔據市場領先地位,其中Quest 2市占率為47.97%,排名第一。此外,在Facebook Connect 2021大會上,Meta發佈了下一代高端VR頭顯Project Cambria,公司表示該設備將會採用一系列高端技術,備受市場關注。
內容方面:
►建立Quest內容平臺,打造正向迴圈。2019年Meta建立Oculus Rift和Quest內容平臺,並在2021年2月推出APP Lab平臺,允許開發者以相對寬鬆的方式發佈自己的遊戲。此外,2021年10月,Meta宣佈1,000萬美元的創作者基金,鼓勵更多的內容創作者進行VR內容創作。我們認為Meta在VR內容領域的投資,旨在為“優質開發者入場-提升內容品質-使用者數量增加-硬體設備銷售增長”的產業飛輪提供初期的推動力量。
►內容數量快速增加,形成良性創作生態。Oculus內容數量快速提升。據青亭網資料顯示,截止2022年4月,Oculus Rift、Quest、APP Lab平臺分別擁有1,381/357/1,074款應用。此外,據Meta第二屆Gaming Showcase發佈會,多款IP大作如《捉鬼敢死隊VR》、《NFL PRO ERA》,以及熱門VR遊戲續作如《Espire 2》、《BONELAB》等即將登錄Quest 2平臺。我們認為,VR遊戲續作的推出,意味著Quest平臺遊戲生態正在步入更長久、穩定的發展方向;同時基於大IP的高品質VR遊戲不斷湧現,意味著Oculus平臺效應已經初步顯現,更多的高品質內容廠商正逐步加入Oculus內容生態。
Valve:稀缺優質遊戲帶動VR硬體銷量
硬體方面:提供更優質的VR使用體驗。此前Valve與HTC合作研發VR硬體。2019年,Valve推出了獨自研發的VR硬體產品Valve Index,該產品特點是解析度最高可達到144Hz(實驗室模式),並配備可跟蹤手部所有操作的“Knuckles controllers” ,為用戶帶來更豐富的交互體驗。此外該設備還採用外傾式鏡片和近耳式揚聲器,提高用戶使用過程的舒適度。
Steam平臺在VR內容端佔據領先優勢。Steam平臺VR內容數量領先。據青亭網資料顯示,截止2022年4月,Steam共有VR內容6,464款,而同期Oculus、SideQuest、APP Lab內容數量分別為1,738款、3,052款、1,074款。此外,Steam平臺通過高品質的VR內容持續吸引使用者流量。據Steam官網資料顯示,Steam好評率達到60%以上的VR內容占比超過50%,好評率達到90%以上的VR內容超過100款。
3A遊戲大作帶動VR硬體出貨。2020年3月Valve發行了Steam VR獨佔作品《Half Life : Alyx》。相比其他VR作品,該作品在交互性、畫面細節以及內容品質等各個方面,都更上一層臺階,幾乎橫掃2020年VR遊戲獎項。由於使用配套的VR設備Valve Index進行遊戲,可以實現更多專屬的手勢操作,獲得更多體驗樂趣,因此在《Half Life : Alyx》的上線後,Valve Index 設備在發售的31個國家和地區均售罄,並且當月市占率大幅提升。據VR陀螺資料顯示,2020年3月Valve Index市占率達到10.94%,相比上一月增長3.25ppt。
HTC:立足成熟VR硬體,多元佈局VR內容生態
硬體方面:HTC佈局企業級與消費級硬體,並持續進行產品反覆運算。2015年3月,HTC發佈了與Valve聯手打造的HTC VIVE。並在此後,先後推出了Cosmos系列、Focus系列以及Pro系列,其中Cosmos和Focus系列主要面向B端市場,Pro系列主要面向C端市場。2021年5月,HTC發佈了Focus和Pro系列的最新產品VIVE Focus 3和VIVE Pro 2,兩款設備在晶片、視場角、解析度、刷新率等參數上均達到較高配置。此外,在2021年10月,HTC還推出了全新形態沉浸式VR眼鏡VIVE Flow,重點關注現代人情緒和心理健康。
內容方面,打造VIVEPORT多內容分發平臺。VIVEPORT平臺適配市場大部分主流VR設備,並且於2019年4月推出了VIVEPORT Infinity會員服務,分為輕量版(28元/月)、全量版(48元/月)、全量版(480元/年)。與以往的買斷制不同,會員用戶可以不限量下載及體驗會員庫裡所有VR遊戲及應用,不僅為用戶提供更多體驗優質VR內容的機會,同時推動獨立開發者應用發展。此外,VIVEPOR還整合了商業應用、遊戲娛樂、教育普及等不同種類內容,打造獨特的內容生態。
Sony:優質內容+體驗優化,打造良性生態
硬體方面:新品PS VR2將於2022年上線。索尼第一代PSVR於2016年10月上線,截至2019年底共賣出500萬套。據CES 2022,PSVR 2預計最早將在2022年發售,相比於第一代PSVR,將在FOV以及解析度等方面進行全面升級,並從多線纜提升至單線纜連接;此外,新一代PSVR將支援提供眼動跟蹤和手指追蹤功能,致力於優化VR設備體驗。
內容方面:持續投入優質獨佔遊戲。索尼利用自身遊戲平臺的優勢,借助經典熱門IP吸引用戶流量,例如《生化危機7》、《蝙蝠俠:阿卡姆》、《漫威鋼鐵俠》等。公司計畫未來通過積極投資建設全球工作室,加強遊戲自研能力,打造優質獨佔遊戲,維持自身在內容領域的優勢。
我們認為,未來索尼將會通過“優質內容+體驗優化”的戰略,積極打造內容良性生態,實現活躍用戶增加、線上時長提升、資金週期縮短的目標。
國內公司建設VR生態現狀——內容端仍處於發展階段
根據上述對於海外頭部廠商在VR產業硬體+內容佈局的梳理,我們認為,海外VR產業的生態閉環已經初步建立。相較之下,國內雖然在硬體維度上具有一定的國際競爭力,但是在內容生態上仍有較大提升空間。
硬體相差無幾,內容生態仍處於發展階段
國內VR硬體產品性能已達到國際水準。通過Pico Neo 2和Neo 3與目前國際頂尖的VR消費級產品Oculus Quest 2和 VIVE Focus 3進行對比,Pico產品在各項參數和體驗上,已經達到或者接近頭部產品水準。
國內內容生態仍在完善階段。由於:1)海外主流的線上內容分發平臺無法在國內運營,海外內容廠商無法獨自過審,進入國內市場門檻過高;2)國內VR行業仍處於初期階段,內容上商業化能力較弱;3)VR遊戲開發類似於主機遊戲的開發,國內遊戲開發者相對欠缺經驗,且國內盜版現象嚴重等原因,導致了國內用戶接觸到的VR遊戲品質良莠不齊,且受制於伺服器原因,連線體驗感差。因此,中國VR遊戲市場陷入惡性循環、目前仍處於完善階段。
抖音集團:收購國內頂尖VR硬體廠商Pico,佈局VR生態
硬體方面:2021年8月,抖音集團花費50億元收購國內領先VR硬體廠商Pico。Pico是國內的VR硬體龍頭廠商。據IDC資料顯示,Pico 1Q21國內出貨量約8.6萬台,同比增長76%,市場份額達到37.6%,為國內第一大VR品牌;全球出貨量約9.7萬台,同比增長44.7%,市場份額達到8.9%。旗下VR產品分為Neo和G兩大系列,其中G系列主打性價比,Neo系列相對高端。2021年5月,Pico推出新一代VR產品 Pico Neo 3,該產品不僅實現了性能升級,價格相比上一代產品Neo 2降低近2000元。Pico產品的大幅度降價,有利於VR硬體在國內實現加速滲透。
內容方面:
►Pico落後於Oculus的主要原因是高品質VR內容的短缺。據VR陀螺資料顯示,截止2022年2月,Oculus平臺共有VR內容數量1,729個,而同期Pico Store只有VR內容數量為425個,遠遠少於Oculus平臺,無法提供給用戶更具有吸引力的遊戲體驗。
►抖音集團賦能Pico搭建VR生態。抖音集團作為全球內容社區獨角獸之一,旗下抖音、今日頭條、TikTok等APP均達到數億級MAU,具有大量高粘性使用者和扎實的內容開發能力;同時抖音集團還佈局遊戲賽道投資收購獨立工作室。因此抖音集團收購Pico後,不僅可以為Pico帶來億級流量的行銷,提高市場關注度;還可以通過自身軟體實力賦能Pico,提供更多優質內容提升使用者體驗。我們認為,抖音集團將會複製此前Meta收購Oculus的成功經驗,搭建完整的VR生態閉環,帶動Pico VR出貨量的快速成長。
愛奇藝:實行“哥倫布計畫”,積極佈局內容生態
硬體方面:愛奇藝在VR硬體端已有一定技術積累。自2017年起,愛奇藝分別推出了奇遇系列產品和奇遇Dream系列產品。其中,2021年8月推出的新一代奇遇3:1)性能方面:搭載了新一代VR一體機作業系統——奇遇OS 5.0,新作業系統更流暢,運算效率提升2倍,應用啟動速度提升55%,系統內容佔用減少30%;2)安全方面:智慧防撞系統實現了256點精確繪製安全區域,支援自動識別地面、透視模式、牆壁接近警告、障礙物視覺化標記等功能;3)遊戲方面:預裝全新VR應用遊戲平臺——“奇遇遊樂場”,並加入了奇遇Link電腦VR串流方案,延遲最低降至40ms,同時相容無線模式;4)影視方面:通過iQUT未來影院推出了巨幕超級影院模式。不僅可以還原影院級音畫體驗,同時還能夠接入愛奇藝本身海量的視頻庫內容,為消費者提供更多可以在VR中觀看的內容。
內容方面:愛奇藝已逐步搭建起以劇、影、綜、遊為主體的VR內容生態矩陣。
►成立VR全感娛樂工作室裂鏡DreamVerse,發力全感互動電影。自2017年起,愛奇藝自製VR內容三度入圍威尼斯電影節VR競賽單元,其中《殺死大明星》獲得第77屆威尼斯國際電影節“最佳VR故事片”獎項。
►展開VR遊戲開發者招募——“哥倫布計畫”,佈局開發者生態。1)內容採購:區別于傳統分成模式,“哥倫布計畫”採用“根據品質議價+按出貨量付費+多次批量採購”的採購方式,讓開發者專注于內容開發。2)簽約工作室:針對工作室提報的創意、Demo,支付相應的產品研發費用,説明縮短產品研發週期並快速上市。相應的內容不僅可以通過採購形式上架愛奇藝專有平臺“奇遇遊樂場”,並發行至全球VR平臺。同時,還會依託愛奇藝數億的用戶及流量資源進行遊戲宣傳。3)戰略合作:以開放的態度與行業內頭部開發者實行戰略級合作,實現品牌、資源、技術、市場等多方面的協同效應。
大廠積極佈局VR遊戲
國內的泛娛樂化內容標題部廠商也紛紛入場,積極佈局VR內容賽道,企圖打破此前的惡性循環,帶動國內VR內容蓬勃發展。
►騰訊基於自身泛娛樂化優勢,投資佈局多家VR硬體和內容廠商。自2012年起,騰訊對10餘家VR內容廠商進行多輪投資或並購,其中包括23億元收購德國主機遊戲與VR遊戲開放商Crytek,該廠商曾開發《孤島危機》系列、《The Climb》系列等優秀作品。
►網易通過自研+代理佈局VR內容。自研方面,網易已推出三款VR遊戲,分別為破曉喚龍者、Nostos(已停運)以及荒野潛伏者(已停運)。此外,網易與美國VR頂尖內容廠商Survios合資成立網易影核(Netvios),通過VR線下體驗店為用戶提供網易、Survios和全球精選的三方VR內容。截止2021年底,網易影核在全國已有上千家長期穩定合作的線下VR體驗中心,並合計代理近20款遊戲。據2022年網易遊戲520發佈會,《迷室VR》、《動感隊長:星球保衛戰》等多款VR新作也將會在網易影核平臺陸續上線。
如何看待VR生態未來的發展
觀點1:短期VR產業發展路徑——類主機遊戲
由於短期內VR遊戲是VR產業發展的主要推動力量,因此目前來看,我們認為VR產業發展路徑與遊戲主機的發展路徑非常相似。兩者的發展都是依靠硬體技術的反覆運算,以及軟體內容的豐富,促進生態的繁榮發展。通過對遊戲主機發展歷史進行複盤,我們可以發現高品質的遊戲內容對於硬體的發展有重要的促進作用。
任天堂時代:豐富內容構建內容壁壘
第三世代:1983年,任天堂通過NES主機切入遊戲主機市場。由於紅白機在性能上實現了一定突破,以及自主研發的《超級馬里奧兄弟》、《大金剛》、《塞爾達傳說》等遊戲,在玩法和題材上不斷創新,成為紅白機的經典內容,從而打開了日本和北美遊戲市場。此後《魂鬥羅》、《洛克人》等優秀的協力廠商內容開始陸續登錄紅白機平臺,鞏固了任天堂的內容壁壘。最終紅白機成為第三世代的勝利者,據任天堂官網資料顯示,NES主機(已停售)累計銷量達到6,700萬。
第四世代:任天堂的競爭對手世嘉1988年搶先推出世嘉MD,並推出了堪比《超級馬里奧》的平臺動作遊戲《刺蝟索尼克》,大幅搶佔了任天堂的市場份額。而任天堂在1990年才推出新一代主機SNES(SFC)。雖然在產品硬體參數上並不佔據優勢,但是憑藉良好的生態系統,任天堂推出了《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》等獨佔作品,拉回了部分的市場份額,使得SNES仍然佔據市場領先地位。據任天堂官網資料顯示,SNEC(已停售)累計銷量達到4,910萬。此外任天堂還在1989年推出掌上遊戲機Game Boy,搭載《俄羅斯方塊》、《超級馬里奧樂園》等著名作品,取得了驚人銷量。據任天堂官網資料顯示,Gameboy(已停售)累計銷量達到1.19億。
索尼崛起:取代任天堂成為新一代主機領頭羊
第五世代:1994年索尼PS於日本上市,索尼吸取任天堂其他競爭者失敗的經驗,不僅在歐洲和日本組建遊戲工作室,打造自研遊戲;還與南夢宮等協力廠商遊戲廠商展開合作,構建自身的內容體系,相繼推出《GT賽車》、《最終幻想7》、《古墓麗影》等優秀作品。據Sony官網資料顯示,PS(已停售)累計銷量達到1.025億,打破了任天堂一家獨大的局面。1996年任天堂推出新一代遊戲主機N64,即便相比於PS,N64擁有更高的參數配置,但是由於N64繼續採用卡帶存儲模式,沒有辦法提供更大的存儲空間,致使部分大型優質遊戲轉而登錄PS平臺。由於失去了協力廠商優質內容的支援,任天堂只能依靠自研遊戲,例如《超級馬里奧64》、《馬里奧賽車64》等作品,市場份額下滑。據任天堂官網資料顯示,N64(已停售)累計銷量僅達到3,293萬。
第六世代:2000年索尼推出了新一代產品PS 2,由於日益強大的自研能力以及眾多協力廠商遊戲廠商提供的獨佔內容,索尼搭建了龐大的內容庫,例如《GTA》三部曲,《GT賽車》,《最終幻想》系列等,形成了強大的內容壁壘。據Sony官網資料顯示,PS2(已停售)累計銷量超過上一代PS,達到1.59億。2001年任天堂推出GameCube主機,通過《任天堂明星大亂鬥》、《馬里奧賽車》等自研遊戲維持主機銷量,主機市場份額日益萎縮。同年,任天堂還推出新一代掌機GBA,《精靈寶可夢》、《超級馬里奧》等經典IP使其在掌機市場仍保持一家獨大。據任天堂官網資料顯示,Gamcube(已停售)累計銷量僅達到2,174萬,而GBA(已停售)累計銷量達到8,151萬。
任天堂重回龍頭:擴大遊戲用戶基本盤。
第七世代:在掌機市場:2004年任天堂推出新一代掌機DS,不僅推出《馬里奧賽車DS》、《新超級馬里奧兄弟》等傳統遊戲,還推出了寵物遊戲《任天狗》、益智遊戲《腦鍛煉》,大幅拓寬了遊戲的玩法和場景。不僅滿足硬核玩家對於遊戲難度的需求,也滿足了休閒玩家對於遊戲樂趣的需求,銷量再次突破記錄。據任天堂官網資料顯示,DS(已停售)累計銷量達到1.54億。在主機市場:2006年任天堂推出新一代主機任天堂Wii,創新式的體感遊戲提升了用戶的遊戲體驗,征服部分“非玩家”和“輕度玩家”,延伸遊戲的邊界,擴大了遊戲機的用戶基本盤。同年,索尼推出新一代主機PS3,由於前期PS3價格過高,失去了部分使用者,後期通過索尼自掏腰包大幅降價以及自研與三方遊戲內容的支撐,銷量才實現提升。據任天堂官網及Sony官網資料顯示,Wii(已停售)累計銷量達到了1.02億,PS3(已停售)累計銷量達到了8,740萬。
主機時代沒落:優質遊戲抵禦手機遊戲衝擊
第八世代:2011年和2012年任天堂推出新一代遊戲掌機3DS和主機Wii U。但是一方面由於iPhone的上市,使其失去了輕度玩家,另一方面僅靠自研遊戲無法吸引重度玩家的加入,3DS與Wii U產品銷量陷入低迷。據任天堂官網資料顯示,3DS(已停售)累計銷量達到7,508萬,Wii U(已停售)累計銷量僅達到了1,365萬。2013年,索尼推出新一代產品PS4,該產品採用通用晶片,硬體性能明顯落後於主流PC,且缺乏深度優化的空間。但是由於上線了《GTA5》、《荒野大鏢客2》等多部3A遊戲大作,顯著帶動了硬體產品的銷量。據Sony官網資料顯示,截止2019年12月,PS 4累計銷量達到1.06億。2017年,任天堂推出劃時代的產品Switch,打造“主機和掌機二合一”,在手機遊戲快速發展對於主機遊戲形成嚴重衝擊的背景下,依然依靠著《馬里奧》系列、《集結吧!動物森友會》等自研遊戲帶動了Switch的銷量。據任天堂官網資料顯示,2020年4月《集結吧!動物森友會》發售後,2Q20Switch季度銷量達到305萬台,同比增長43%;3Q20 Switch季度銷售量達到531萬台,同比增速大幅提升至86%。截止2022年2月,Switch累計銷量達1.04億。
通過對主機遊戲頭部廠商任天堂和索尼的分析,我們認為,不管是以協力廠商遊戲見長的索尼,還是以自研遊戲佔據優勢地位的任天堂,都是通過高品質的遊戲內容建立龐大的玩家基礎,從而控制管道;以對管道的控制吸引協力廠商的內容廠商,從而提供更加豐富的遊戲內容;通過優質的遊戲內容和使用者體驗,帶動使用者數量增長,推動硬體產品的出貨。我們認為,遊戲主機內容帶動硬體的發展模式對於VR生態的發展具有重要的借鑒意義。
觀點2:中長期VR消費級應用場景迎來百花齊放
伴隨著硬體產品滲透率的不斷提升,我們認為消費級VR的應用場景將會向社交、辦公、視頻等領域不斷拓展,促進VR消費級內容生態的繁榮。據Omdia資料顯示,2021年VR頭顯消費級內容市場總收入為20億美元,預計2026年將達到75億美元,CAGR為20.3%。
►Meta通過《Horizon》系列佈局VR社交生態。Meta於2017年發佈了VR社交應用《Space》,可以為玩家提供社交互動場景。隨後2020年上線的《Horizon Worlds》進一步豐富VR社交方式,並通過《Horizon Home》、《Horizon Workrooms》、以及即將上線的《Horizon Venues》,從通話、辦公、娛樂等不同場景融入VR社交的理念,拓展VR社交的邊界。
►愛奇藝深耕VR內容,推動內容形態革新。作為國內首批入局VR領域的科技娛樂公司,愛奇藝一直以來不斷推動內容形態革新,拓展VR產業價值空間。自2020年起,立足於自身在VR全感視頻內容的領先優勢,積極打造線下全感電影院,構建全感娛樂線下體驗產業。
我們認為,與遊戲主機終端不同, VR頭顯的應用場景更為廣闊,除了技術成熟度和商業化潛力更高的遊戲場景外,長期來看,VR頭顯有望覆蓋社交、辦公、娛樂等C端應用場景,並拓展至醫療、工業、行銷等B端應用場景,不僅可以實現目前手機/電腦的功能,還會為用戶帶來更好的交互體驗。伴隨著硬體頭顯的普及和內容生態的建立,我們認為VR未來將會代替手機成為新一代智慧硬體終端,作為通用設備,長期的發展生態或與手機、電腦較為相似。
風險提示
硬體技術創新不及預期或內容新品上線延遲;國內政策監管風險加劇。
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