兩會瞭望之遊戲分級製:管製未成年人對市場影響有多大?

日期:2020年5月27日 下午5:51作者:覃漢計 編輯:彭尚京
兩會瞭望之遊戲分級製:管製未成年人對市場影響有多大?

自去年發佈了《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》後,我國針對未成年人沉迷網遊的監管措施或會趨嚴。

在2020年兩會中,有不少關於遊戲領域的建議,其中全國政協委員朱永新建議,建立網絡遊戲分級制度以及網絡遊戲分級監管與評價機制,同時修訂完善網絡遊戲法律法規,從而為未成年人提供一個健康的網絡遊戲環境。全國人大代表、杭州技師學院教師楊金龍認為,遊戲行業亟需在遊戲註冊、登陸、費用支付環節,引入目前已經成熟的生物識别技術,包括刷臉登錄與刷臉支付。

在防範未成年人沉迷網遊方面,我國一直在採取多項監管政策。2018 年8月30 日,《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,針對青少年玩網絡遊戲過多導致視力下降的問題提出實施網絡遊戲總量調控,限制未成年人使用時間;2019年5月,騰訊(00700-HK)牽頭制定《網絡遊戲未成年人守護指南》;2019年10月,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱「通知」),對用戶賬號實名註冊,對未成年人使用遊戲時段、時長等進行嚴格規定。

隨著政策限制未成年人使用遊戲時段,以及進行實名註冊等措施的實施,我國網遊遊戲在快速發展的同時在未成年人監管方面也遭遇了如遊戲版號審批調控一般的衝擊,網遊遊戲生態也因此產生變化。去年監管重點是限制未成年人遊戲時長和實名認證等,今年將延續2019年的嚴監管態勢,分級制度、刷臉、立法等將成為工作重點。

在遊戲分級制度方面,我國或會借鑒國際經驗。比如日本,日本遊戲分級制度成熟,家長是監管最終執行者,對限制未成年人網遊方面起到很大的作用。日本將遊戲分為ABCDZ五個等級,A級:全年齡對象;B級:12歲以上對象;C級:15歲以上對象;D級:17歲以上對象;Z級:僅限18歲以上對象。

管制未成年人對市場有何影響?

未成年人是我國網絡遊戲領域很大的群體,對遊戲廠商而言,未成年人是體量巨大的用戶群,遊戲廠商的流量和收入有很大一部分是來自於未成年人。《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,2019年我國未成年網民規模為1.75億,佔網遊玩家總數量近3成。其中,有61%(即1.1億)的未成年網民會經常在網上玩遊戲。

換言之,我國有超過1億未成年人沉迷網遊,數量龐大。因此,管制未成年人進行網遊對我國遊戲市場生態帶來的影響是巨大的。那麽,對於眾多遊戲開發商和運營商來說,對未成年人政策的進一步收緊,是否意味著行業又迎來2018年底版號限制之後的又一個寒冬?

雖然未成年人在網絡遊戲中國數量龐大,但付費的未成年用戶比例並不高。報告調查顯示,在玩手機遊戲的未成年網民中,沒有為遊戲付過費的佔83.1%,2%的用戶月均消費在51至100元,只有3.3%的用戶月均遊戲付費超過100元。因此,我國遊戲付費用戶絕大部分還是成年人。

《通知》除了限制未成年人玩遊戲時長外,還限制了未成年人遊戲付費金額。8周歲以下用戶單次充值金額不得超過50元,每月充值金額累計不得超過200元;16周歲以上未滿18周歲的用戶,單次充值金額不得超過100元,每月充值金額累計不得超過400元。

對於遊戲廠商來說,沒有將未成年人的遊戲在線時長和充值金額限制在一個極低的標準之下,收入不會步入到銳減的地步,這對於中小遊戲廠商的影響較大,對於大廠商來說影響有限。

作為我國遊戲行業一哥,騰訊在《通知》出台的2019年四季度的遊戲業務似乎並不受影響。2019年四季度,受益於海内外爆款遊戲的貢獻,騰訊期内網絡遊戲收入同比增長25%至302.86億元。此外,出海也成為行業龍頭抵消國内未成年遊戲管制的一大貢獻來源,2019年四季度,騰訊的海外遊戲收入同比增長超過一倍,佔網絡遊戲收入的23%。

而行業另一個龍頭網易2019年第四季度在線遊戲服務營業收入為116.043億元,同比增長5.3%。網易海外遊戲業務亦十分強勁,在App Annie公佈的2019年11月中國發行商出海收入排行榜(綜合iOS和Google Play)中,網易排名第一。

實際上,在《通知》出台之前,騰訊、網易這兩家遊戲行業巨頭就已經針對未成年人沉迷遊戲做出了各種保護措施。騰訊和網易一方面伴隨著未成年人的遊戲監管而加大遊戲精品開發力度,提升付費用戶,另一方面大力拓展海外,為遊戲板塊營收帶來增量。所以,遊戲行業龍頭可以消化掉國家有關未成年遊戲監管的負面影響。

網遊未來發展方向

網絡遊戲已讓大部分國人所接受,我國2019年移動遊戲市場規模達1581億元,是全球最大的移動遊戲市場,市場份額為31.6%。

在遊戲版號審核收緊以及未成年人防沉迷等政策下,為提升市場份額,我國的遊戲廠商均表示要進行遊戲精品化發展的路線。而精品化發展離不開企業進行「進化」,隨著5G時代的到來,大眾消費者用智能終端體驗及分享3D大片、遊戲大作以及超高畫質視頻的場景正在逐步成為現實,5G賦能、雲遊戲成為遊戲發展新趨勢,有望推動新一輪增長。

當前,很多遊戲產品正突破技術壁壘提高體驗,VR、AR遊戲逐漸普及。以完美世界(002624-CN)為例,其研發的《誅仙手遊》通過AR等技術實景植入夫子廟場景,優化遊戲畫面,帶來逼真的體驗感。

當然,遊戲也是創意產品,内容健康永遠是關乎產業發展的最關鍵問題,未來我國遊戲產業將更加注重健康規範與引導。

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