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青瓷遊戲通過港交所聆訊:上半年經調整淨利潤3.14億,騰訊阿裡B站均為股東

日期:2021年11月26日 上午10:14

青瓷遊戲通過港交所聆訊:上半年經調整淨利潤3.14億,騰訊阿裡B站均為股東青瓷遊戲通過港交所聆訊:上半年經調整淨利潤3.14億,騰訊阿裡B站均為股東

旗下暢銷遊戲《最強蝸牛》上綫一年流水超18億。

本文為IPO早知道原創

作者|Stone Jin

微信公眾號|ipozaozhidao

  

據IPO早知道消息,青瓷遊戲日前已通過港交所聆訊,並於11月25日晚間在港交所官網披露通過聆訊後的資料集,擇日將正式啓動招股並在主板掛牌上市,中金公司和中信證券擔任聯席保薦人。

成立於2012年的青瓷遊戲主要為國内外玩家開發放置類休閑遊戲,以及Rogue-like RPG遊戲。截至最後實際可行日期,青瓷遊戲共運營六款移動遊戲,擁有10款移動遊戲儲備,代表産品包括《最強蝸牛》、《提燈與地下城》及《不思議迷宮》等

根據弗若斯特沙利文的報告,按休閑遊戲和放置類遊戲的流水計算,青瓷遊戲2020年在中國所有移動遊戲公司中分別排名第三和第二;按自主開發Rogue-like RPG的流水計算,青瓷遊戲2020年在中國所有移動遊戲公司中排名第二;按自主開發遊戲的平均流水計算,青瓷遊戲2020年在中國所有自主開發遊戲流水合計超過10億元的移動遊戲公司中排名第四。

值得一提的是,今年上半年,騰訊、阿裡巴巴、哔哩哔哩以及博裕資本相繼完成對青瓷遊戲的投資。IPO前,騰訊、阿裡巴巴、哔哩哔哩各自持有青瓷遊戲4.99%的股份,博裕資本則持股1.87%

青瓷遊戲在招股書中表示,IPO募集所得資金淨額將主要用於擴大遊戲産品組合並投資遊戲研發能力及相關技術;拓展海外市場的業務;加強在中國移動遊戲市場的遊戲發行和運營能力以及“青瓷”品牌和IP的市場知名度;對移動遊戲産業鏈上下遊公司進行戰略投資或收購;以及用作營運資金及一般企業用途。

青瓷遊戲通過港交所聆訊:上半年經調整淨利潤3.14億,騰訊阿裡B站均為股東

主打産品均位於榜單前列

海外市場或成下一增長點

目前,青瓷遊戲的標誌性産品包括於2016年8月推出的Rogue-like RPG《不思議迷宮》、於2020年6月推出的放置類移動遊戲《最強蝸牛》以及於2021年3月推出的Rogue-like RPG《提燈與地下城》。

其中,《最強蝸牛》在推出後一年内錄得流水超過18億元,在上綫14個月的時間内錄得流水20億元,累計注冊玩家超過2060萬人在中國iOS遊戲暢銷榜上排名第二,在2020年連續超過80天登上中國iOS十大遊戲暢銷榜;《不思議迷宮》則在2017年超過70天榮登中國iOS付費遊戲排行榜榜首,截至2021年6月30日的累計注冊玩家超過2330萬人;《提燈與地下城》在推出後首個月内的流水則突破1.85億元、MAU約380萬人,且在推出後連續六日在中國iOS十大免費遊戲排行榜登上榜首,並在中國iOS遊戲暢銷榜上排名第四。

此外,在中國内地以外的市場,青瓷遊戲亦可根據當地文化和用戶習慣開發專屬的定制化版本遊戲——《最強蝸牛》在推出後榮登香港和台灣iOS及Google Play十大免費遊戲排行榜榜首,並在香港和台灣Google Play及iOS遊戲暢銷榜上位列第一。

根據青瓷遊戲的規劃,近期將以日本、東南亞及港澳台的玩家作為主要目標受眾;而在接下來的兩至三年,將逐步擴展至歐洲美國等地區

在遊戲儲備方面,截至最後實際可行日期,青瓷遊戲共有《時光旅行社》、《使魔計劃》、《刃心2》等10款遊戲儲備;同時,青瓷遊戲計劃於2022年第二季度在港澳台推出《提燈與地下城》的當地版本,以及在日本推出《最強蝸牛》。

青瓷遊戲通過港交所聆訊:上半年經調整淨利潤3.14億,騰訊阿裡B站均為股東

擁有體係化制作、發行和運營能力

年輕玩家佔比遠高於行業平均

當然,青瓷遊戲成功打造前述爆款産品,一定程度上也得益於其體係化的制作、發行和運營能力。

青瓷遊戲通過港交所聆訊:上半年經調整淨利潤3.14億,騰訊阿裡B站均為股東

首先,在遊戲開發上。青瓷遊戲通常以創意啓發整個流程,採用體係化方法設計、開發並完善遊戲,從而快速而具成本效益地取得商業成功。具體步驟包括:1、目標分解,即為遊戲開發過程的每個步驟制定詳細的行動計劃;2、有效驗證,即在上綫前進行多輪玩家遊戲測試;3、高效叠代,即根據所收集的玩家反饋快速更新版本。

不妨以《最強蝸牛》為例,其在項目啓動後僅一個月内便制作了遊戲試玩版並進行了首次玩家測試,且在遊戲正式上綫前每約20天發佈一個新遊戲版本。

其次,在遊戲發行和運營上。青瓷遊戲在遊戲發行中迅速採用新興渠道,並與TapTap、哔哩哔哩等垂直分銷渠道建立了緊密合作夥伴關係,以更有效地吸引目標受眾、尤其是年輕玩家。根據弗若斯特沙利文的調查,青瓷遊戲約76%的玩家年齡30歲以下,遠高於行業平均水平65%

此外,根據每款遊戲的特色、玩家的興趣和分銷渠道的特點,青瓷遊戲為每款遊戲定制發行方式——確定遊戲的目標受眾、定制營銷活動,讓遊戲可以通過“破圈”接觸廣大受眾;同時,通過自營渠道和iOS等佣金較低的渠道準確捕捉玩家興趣並有效識別目標玩家。根據弗若斯特沙利文的資料,青瓷遊戲的玩家獲取成本低於行業平均水平。

簡而言之,青瓷遊戲的發行模式主要基於針對性的營銷活動,輔以有效的流量獲取,從而實現以具成本效益的方式獲得更多玩家流量,並提升品牌的長遠價值。

青瓷遊戲通過港交所聆訊:上半年經調整淨利潤3.14億,騰訊阿裡B站均為股東

上半年營收同比增長757.3%

經調整淨利潤3.14億元

2018年至2020年,青瓷遊戲的營收分別為0.98億元、0.89億元和12.27億元,復合年增長率為253.1%;淨利潤分別為0.25億元、0.20億元和1.04億元,復合年增長率為104.3%;經調整淨利潤分別為0.39億元、0.22億元和1.66億元,復合年增長率為106.8%。

2021年上半年,青瓷遊戲的營收從2020年同期的0.89億元增加757.3%至7.63億元。值得注意的是,2020年上半年,青瓷遊戲經調整淨虧損為1.44億元,而2021年上半年則經調整淨利潤為3.14億元

用戶留存方面,2021年上半年,現有六款遊戲(《最強蝸牛》、《不思議迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險》和《愚公移山3—智叟的反擊》)的平均每周玩家留存率分別為23.3%、22.6%、39.3%、24.1%、28.4%和20.3%。根據弗若斯特沙利文的報告,同期RPG、Rogue-like RPG、休閑遊戲和放置類遊戲的行業平均每周玩家留存率分別為8.2%、10.2%、9.4%和12.0%。

根據弗若斯特沙利文的報告,2020年全年以及2021上半年青瓷遊戲的整體ARPPU分別為206元221元,高於行業平均水平;同期的付費率高於行業平均水平

事實上,為提高玩家黏性,青瓷遊戲已打造了聚攏玩家的“青瓷社群”。截至2021年10月31日,青瓷遊戲擁有約1040萬名青瓷鐵粉,通過官方賬號和社交媒體平台群組與其聯係;而自遊戲上綫以來至2021年10月31日,《最強蝸牛》微信公眾號上的文章累計浏覽量超過6000萬次,平均每篇浏覽量約124,000次。

這也不難解釋,《最強蝸牛》自2020年6月推出以來至2021年6月30日的平均每周玩家留存率為28%,遠高於放置類遊戲行業約12%的平均水平。

另一方面,基於品牌聲譽以及有效的社群連接,在遊戲類型和特點均存在明顯差異的情況下,《提燈與地下城》的380萬名注冊玩家中約有170萬名是從青瓷遊戲的其他遊戲轉化而來。

可以期待的是,隨著青瓷遊戲的知名度越來越高、産品組合愈發豐富,青瓷遊戲各遊戲之間或將形成更強的協同效應,進而帶來更低的獲客成本並進一步提升盈利能力。

況且,截至最後實際可行日期,青瓷遊戲運營中遊戲的生命周期一般介60至96個月,遠長於放置類遊戲Rogue-like RPG分別平均10個月和12個月的行業平均水平

這意味著,無論是存量産品或是增量産品,青瓷遊戲均存在較為可觀的想象空間。(後台回復“青瓷遊戲”獲取該公司最新招股書)

本文由公眾號IPO早知道(ID:ipozaozhidao)原創撰寫,如需轉載請聯係C叔↓↓↓

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