如今品牌年輕化已是大趨勢,為了給品牌製造話題和吸引流量,盡可能滿足年輕消費者的需求,LV也開始做遊戲了。
LV今年推出了一款官方自研的遊戲─《Louis The Game》,既是慶祝創始人路易.威登先生200周年誕辰,也是想要在遊戲營銷領域更進一步。這款遊戲在畫面上也是下足了功夫,除了清新的配色和清爽的界面之外,遊戲中隨處可見LV的經典老花圖案,隨時隨地植入品牌,讓玩家對品牌標誌和特色印象根深蒂固。該遊戲的玩法也十分簡單,目標是收集200根蠟燭,每收集到一根蠟燭,就能解鎖一章有關LV創始人的故事,既讓玩家的遊戲體驗感拉滿,又將LV的故事做成了遊戲劇情。
在遊戲中,玩家還有機會獲得黃金明信片作為特殊獎勵,屆時LV會從中抽選30位玩家,送出一件特殊的NFT(非同質通證)藝術品,意味着中獎者最低可以獲得15萬人民幣等值的數字藏品。巨大的誘惑吸引着世界各地的消費者湧入,在全球排行榜上,已有50萬玩家完成第一個遊戲關卡。該遊戲營銷無疑讓LV在品牌年輕化的路上邁進了一大步,也因此獲得了大量曝光。
無獨有偶,愛馬仕也推出過一款《Hermes H-pitchhh》手遊,玩家通過投擲馬蹄鐵得分。遊戲中運用大量Hermes式的色彩拼接,契合愛馬仕的品牌風格。唯一的遊戲道具馬蹄鐵,象徵着愛馬仕以製造高級馬具起家的悠久歷史,向用戶滲透品牌信息。
《Louis The Game》和《Hermes H-pitchhh》是區塊鏈遊戲賦能品牌營銷的案例。此前,遊戲作為品牌推廣工具主要有兩大類別:
第一類,通過抽獎類H5遊戲,或者是休閒、養成類的H5小遊戲,在其中融合品牌元素。用戶既可以參與遊戲得到精神上的放鬆,還有機會在遊戲中獲取獎品,並且能夠加深品牌印象。企業利用具有挑戰性的遊戲進行營銷推廣,讓用戶在遊戲中獲得成就感,通過小遊戲的傳播提高品牌的曝光度,達到品牌推廣的效果。這類小遊戲推廣品牌的優勢在於能夠以品牌為主定製相關的功能,劣勢在於遊戲本身帶來的流量有限。前述LV和愛馬仕的遊戲都屬於此種類別。
結合電競 破圈跨界
第二類,大型競技類遊戲破圈跨界,採用「競遊聯動」的營銷策略,利用遊戲產品本身勢能,再整合職業賽事到大眾賽事、聯盟生態、衍生綜藝的完整電競賽事體系,適合賦能的品牌包括賽車、拳擊、籃球等競技體育,文旅,快消,汽車等品牌。而具體操作方法包括,在遊戲場景中植入品牌的元素(如定製道具、曝光和互動點位),為玩家帶來新鮮的遊戲體驗,為品牌主帶來更多關注,同時也展現了遊戲多元化的賽季主題,帶來更廣闊的品牌包容度。也有遊戲通過定製Slogan、遊戲主人公海報等周邊產品的方式將品牌和遊戲深度結合;又或是在電競賽事及衍生節目體系中植入品牌,兼備競技性、觀賞性、娛樂性、互動性的特質。
根據艾瑞諮詢出品的《2021年中國電競行業研究報告》,中國電競用戶達到4.25億,年輕化的特徵十分明顯,19歲至24歲的電競用戶佔比就達到了54.1%。筆者認為,對於Z世代而言,遊戲就是他們的生活方式,也正因如此,在傳統營銷手段趨於成熟、效果下降的紅海時代,遊戲營銷確實是值得嘗試的一大方向。
有了NFT(非同質化通證),當遊戲道具不依附於遊戲服務器而存在,具有收藏、炫耀甚至增值的作用,那麼遊戲賦能品牌的邏輯則更為立得住。有「LV」等品牌已經擁抱區塊鏈遊戲。相信未來區塊鏈遊戲能在遊戲基礎上,更加賦能品牌生態,形成事半功倍的品牌營銷。
内容來源:大公報
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這里是連接現實資產與數字世界的思想陣地。 付饒是RWA.ltd CEO,香港國際新經濟研究院執行董事。他還是中國工信部專家,香港Web3.0標準化協會副秘書長,香港RWA產業聯盟技術委員會副主任,香港大學經管學院客座教授,香港金銀業貿易場Web3.0顧問,北京大學碩士。 付饒從事Web3.0行業七年餘,為比亞迪、法拉第等知名企業提供NFT、RWA解決方案,有内地和香港多個金融從業證書,著有多部專著。他還是《大公報》「鏈能講堂」專欄作者,六年刊發200餘篇專欄文章,同時也是《證券時報》專欄作者,並廣泛接受新華社、《南華早報》、鳳凰衛視等媒體關於Web3.0相關採訪。 他將跳出抽象概念,聚焦非金融RWA這一核心突破口,用餐飲項目代幣化、實物資產鏈上確權等真實案例 ,拆解資產上鏈的估值邏輯、合規路徑與流動性密碼。從香港的政策優勢到内地的場景落地,從技術實現到商業向善,他將持續輸出兼具深度與實操性的洞見,帶你讀懂RWA如何喚醒"沉睡資產",成為數實融合的關鍵橋梁 。