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單日流水20億元,手機遊戲喜提「春節檔」?

日期:2020年2月7日 下午5:05

遊戲人最擅長的就是闖關。

春節曆來都是手遊行業翹首以盼的大旺季,不過今年市場沸點的出現,明顯出乎所有人的預料。

步入2020年,新型冠狀病毒成了所有人揮之不去的夢魇、如此特殊的背景下,全國人民積極響應號召,大門不出二門不邁。久而久之,「無聊」便成了許多人内心的真實寫照。

于是乎,打遊戲、看綜藝、追番劇……只要能打發時間,都成了疫情下「宅男宅女」們舒緩心情的最佳方式。

不過話說回來,在履行個人責任、反思前行之余,我們也渴望度過一個愉悅的春節假期。

有研究機構做過調查:「劇綜方面還未出現明顯的全民室内娛樂效應,但這幾天各大遊戲的在線人數可是一路飙升。」

模擬策絡遊戲《瘟疫公司》異軍突起,成為人們了解病毒、對抗病毒的心靈寄托;《王者榮耀》一度出現排隊登錄的現象,而單日流水紀錄更是創下曆史新高;《陰陽師》《和平精英》等遊戲也都大放異彩。

陰差陽錯,手遊行業成為2020年春節假期最大的贏家。

老遊戲「枯木逢春」

衆多遊戲中,最令人矚目的名字當屬《瘟疫公司》。

自今年1月21日登頂以來,這款誕生了將近8年的遊戲,已經連續15天霸占蘋果應用商店付費遊戲榜首位置,並且達到了有史以來的最高的同時在線玩家數量——8452人,遠超2018年4月創造的4601人的記錄。

圖片來源:手機截圖

公開資料顯示,《瘟疫公司》于2012年5月26日首先在蘋果公司的AppStore發布初版,同年10月由Miniclip公司代理在GooglePlay發布Android版本,國内的安卓端正版由北京尋夢科技有限公司在2015年9月18日發行。

雖說該遊戲本身的内容評價很高,曾獲得「最佳策略遊戲獎」的提名以及「玩家選擇獎」,但突然在國内爆火,的確也離不開題材上的優勢。

就如同《流感》《我是傳奇》《大明劫》等影視作品因「瘟疫、病毒」等元素在近期備受關注一樣,《瘟疫公司》的設定也非常「應景」,該遊戲要求玩家將所選定的病原體散布到世界各地,從而制造一場超級瘟疫,最終讓全人類死于該傳染病。

在遊戲中,困難模式下「全民強制性洗手」「醫生從不下班」「患者被嚴密隔離」,與當下現實的疫情防護高度關聯。

打開APP的評論區,有網友稱,「只有在病毒爆發階段才能感受到開發者對這個世界最溫柔的愛,用遊戲的方式了解病毒是如何傳播的,采取哪些措施能更好的預防和抑制病毒傳播,感覺受益匪淺。」

事實上,早在2013年4月16日,美國疾病預防控制中心(CDC)的官網上發表的一篇文章就表示,《瘟疫公司》作為一種非傳統宣傳工具,確實可以提高公衆對流行病學和疾病傳播的認識,制作團隊創造了一個關于公共衛生課題的引人注目的遊戲世界。

不過在引發玩家的高度關注後,該遊戲制作團隊也在聲明中提醒用戶:「目前冠狀病毒疫情是非常現實的情況,影響了許多人。我們始終建議玩家們直接從地方和全球衛生部門獲取信息。」

新遊戲大放異彩

紅得發紫的遠不止《瘟疫公司》,疫情之下,手遊市場正呈現出百花齊放的局面。

據遊戲行業觀察人士透露,這段時間休閑娛樂遊戲、策略經營遊戲、競技遊戲、動作遊戲等下載量、在線人數屢創新高,促使遊戲排行榜叠代加劇,譬如iOS平台,2020年1月22日免費榜榜首是《小美鬥地主》,5天之後就跌出TOP8的清單。

企查查數據顯示,近一周APP下載量中有超過40%是遊戲,其次是工具、社交、娛樂、教育等種類,手遊呈現一家獨大的局面,其中免費手遊擔當下載量主力,十大免費熱門手遊中60%為休閑娛樂類,涉及棋牌遊戲、問答遊戲、小遊戲等。

不光人氣爆棚,手遊消費也創下曆史新高,成為春節消費市場的一抹亮色。

圖片來源:王者榮耀官博

有專家推斷,手遊市場整體日均流水可達數十億元。其中又以《王者榮耀》最受玩家追捧。這款長期霸榜手遊暢銷榜的全民遊戲在今年春節假期期間日下載量穩定在12到15萬,1月24日(除夕)的單日峰值流水高達20億元,去年同期為13億元,同比攀升約50%。

除了《王者榮耀》,頭部遊戲廠商的經典IP手遊在春節期間也是又吸睛又吸金。就比如《和平精英》,行業預測該遊戲24日的流水穩定超過2億元,有可能達到3億-5億元;網易旗下的《陰陽師》也創下2019年以來單日流水最佳成績。基本上,占據榜單前十的手遊都能賺的盆滿缽滿。

遊戲行業順勢逆襲?

回首過去的兩年,從2018年3月29日至年底,全國選擇主動注銷的遊戲企業就多達8306家,到2019年,這一數字更是增加到了15987家,而在剛剛過去的15天里,全國就有194家遊戲企業倒閉。

如今疫情之下的回暖,真的能夠證明遊戲行業出現了轉機嗎?繁榮的表象背後,情況並沒有那麽簡單,甚至存在著不小的隱憂。

所謂轉機,其實在某種程度上並不針對那些大廠商而言。因為在遊戲行業,大廠商分走了大部分蛋糕,中小廠商生存環境較為惡劣。即使是這個春節,得利最多的仍是那些已經占據了大半江山、坐擁大量用戶的大廠商。

圖片來源:手遊熱度排行

從之前的範例中已經能夠發現,越是頭部的遊戲,越能拿走大部分的用戶紅利。而那些中小遊戲廠商只是感受到了輕微的産品數據上漲,根本談不上「轉機」。

更何況,即使是騰訊、網易這樣的大廠商,也並不只是在這個非常時期得到了利益,損失和阻礙同樣顯而易見。因為這些廠商很多都選擇2月3日~2月9日在家辦公,而如何管理、溝通和驗收項目,也是個難點。

有的公司設置了遠程控制桌面,有的公司甚至直接將公司的電腦派送到員工手上。然而不管如何努力,在家辦公的工作效率也不可能達到真正在公司辦公的程度。更何況遊戲項目的完成遠比其他行業更需要在一起溝通討論,所以大型遊戲廠商的發展其實也受到了一定阻礙。

值得一提的是,在以往春節期間,遊戲行業便經常出現火爆的現象,以社交類的遊戲為主,但是往往節日過後又會複歸「平靜」和低調。所以即使在春節假日不少遊戲火爆到服務器崩潰,但疫情過後豐富的線下娛樂活動終究還是會搶走用戶。

各行各業攜手闖關

最後,遊戲行業終究不是孤島,他們同樣身處宏觀經濟環境當中。

延長假期和在家辦公對供應鏈和線下經營的影響極大,這是大部分實體産業繞不過去的兩道坎兒。

餐飲、旅遊、影視、手機……許多行業都受到了沖擊。最簡單的道理是,如果大多數人賺不到錢,那大家還怎麽往遊戲里充錢?

在疫情面前,和大多數行業相比,遊戲行業確實算是幸運兒,但它並不如大家想象得那麽蒸蒸日上,一樣存在不少隱憂。只有疫情得到改善之日,才是行業真正回到正軌之時。

令人欣慰的是,遊戲行業也在貢獻自己的力量。不少遊戲公司帶頭向疫區捐贈了款項和物資;有公司稱,他們准備在遊戲里增加和病毒有關的知識;還有人在群聊中呼籲,大家可以多做一些有科普價值的小遊戲。

在21世紀20年代之初,人人都要面臨更高難度的開局。但是關關難過關關過,遊戲人最擅長的就是闖關。

綜合自:遊戲葡萄、鋅刻度、話娛

乒乓一言

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