【觀察】内容、渠道雙博弈,遊戲行業蓄勢待發?
原創

日期:2021年2月23日 下午7:54作者:馮超 編輯:mila
【觀察】内容、渠道雙博弈,遊戲行業蓄勢待發?

剛剛過去的春節大家是怎麽度過的?豐盛的年夜飯,全民期待的春晚,親友之間的拜訪,還有平日里不曾有過的懶覺,這些元素是完美假期的基本配置。然而隨著互聯網時代的到來,人們的假期又多了一項不可或缺的活動,那就是玩手機。而在各類手機APP當中,除了短視頻類以外,遊戲APP無疑是使用時長最高的一類軟件。從中老年朋友的「麻將棋牌」到青年一代的「王者吃雞」,遊戲,特别是移動端遊戲已經成為現代人填充空閑時間的最主要方式之一。據統計,目前我國遊戲市場中手機移動端所佔份額已經達到了71.5%,是遊戲最主要的呈現方式。而全球遊戲產業2020年的收入達到創紀錄的1797億美元。可以遊戲已經是資本不得不投的一個行業。

來源:網絡,財華社整理 

最近就有三家公募基金發行了專門投資於遊戲板塊的基金產品。這三只產品分别是華夏中證動漫遊戲ETF(159869)、國泰中證動漫遊戲ETF(516010)和華泰柏瑞中證動漫遊戲ETF(516770)。三只產品都是指數型產品,追蹤的都是「中證動漫遊戲指數」。該指數選取了主營業務涉及動畫、漫畫、遊戲等相關細分娛樂產業的上市公司股票作為樣本,用以反映動漫及遊戲產業A股上市公司股票的整體表現。

中證動漫遊戲指數目前一共有33只成分股。其中市值排名比較靠前的公司分别有三七互娛、完美世界、世紀華通、巨人網絡等等。在這33家公司當中三七互娛的遊戲收入佔總收入比重最高,達到了99.85%,其次是完美世界和世紀華通,這兩家公司的遊戲收入均超過80%以上。 

來源:Wind

而在33家公司當中,2020年前三季度每股收益最高的公司是吉比特,公司前三季度的每股收益達到了11.07元,吉比特的高收入主要來源於《問道》這款手機遊戲。

遊戲行業概況

說完中證動漫遊戲指數,我們再來了解一下中國遊戲產業的整體情況。遊戲產業相比於其他產業,其產業鏈結構並不復雜。上遊主要是一些IP提供方或者文學影視作品授權方。中遊是遊戲開發機構,和遊戲分銷渠道商。下遊是遊戲運營商和終端用戶。簡單來說遊戲行業最核心的是制作和發行兩部分,其運作模式和影視娛樂公司有些類似。說完產業鏈,我們來說一說投資遊戲行業需要注意的幾個重要因素。

來源:網絡,財華社整理

因素一:遊戲版號

和傳統的出版傳媒行業一樣,遊戲行業也是一個嚴監管的行業。遊戲作為一種精神文化產品會對用戶的行為和意識產生一定的影響。所以國家在遊戲的發行和出版方面一直堅持「高標準,嚴要求」的方針。制作完成的遊戲能否順利上市要看是否能通過審批拿到遊戲版號。如果成品遊戲不能拿到版號,無法公開上市的話,那麽遊戲公司不僅無法獲得收入。而且因為經營環境的改變還要計提大筆的「存貨減值」,從而對遊戲公司的盈利水平產生重大影響,甚至導致其出現虧損。

過去遊戲行業就曾出現過遊戲版號大面積停發的情況。2018年3月開始,國家新聞出版部門開始停止發放遊戲版號。直到2019年4月2日,新聞出版廣電總局才下發了2019年的首批進口遊戲版號。同年4月22日遊戲版號才重新恢復正常審批。在版號停發的期間,可以說整個遊戲行業是哀鴻遍野。大型的遊戲公司還可以依靠已經發行的遊戲繼續生存。而一些規模較小,沒有項目儲備的公司迫於財務壓力,不得不「關門歇業」。所以投資遊戲行業一定要時刻關注監管層的行政導向。

來源:Wind

從2020年4月至2021年1月,遊戲版號的發行總體平穩,平均保持在每月發行110個版號的水平。目前整個遊戲行業的宏觀環境還是比較寬松的。

因素二:國内市場逐漸飽和

除了版號因素外,另一個需要重點關注的因素是市場規模增速問題。目前在我國手機和電腦已經基本普及,這也意味著流量的紅利期即將消失。2019年我國遊戲市場的規模達到了2308.8億元,但是規模增速從2014年的37.65%已經下降到了只有5.32%。整個遊戲行業已經進入了成熟期。整個行業已經不再是一個朝陽行業,已經無法產生超額利潤。

來源:Wind 

 作為遊戲行業重要分支的手遊行業同樣出現了增長放緩的情況。2013年由於4G技術在我國開始大面積普及,所以「手遊」市場出現了一輪長達十年的高速增長期。2013年,中國手遊市場的規模增長率曾經達到過246.95%。但是隨後增長率逐年下降,到2019年市場規模增速已經下降至13%。

伴隨著中國手機遊戲市場的飽和,未來留給遊戲企業的路並不多,要麽能夠持續的推出「爆款」產品,從而牢牢的鎖定終端消費者。要麽可以開發出適合海外消費者口味,適宜出口的遊戲產品(就像抖音一樣)。而無論哪一種,都需要投入大量的資金和資源。所以未來的遊戲市場必將是寡頭之間的競爭,留給小型遊戲生產商的生存空間將越來越少。不過事情也並非沒有轉機。就像當初4G帶來的遊戲產業爆發一樣,未來5G的大規模商用也將興起新一輪的行業洗牌。

因素三:行業巨頭的流量把持

最後一個問題,就是遊戲行業的整體結構。說到遊戲大家現在最先想到的一定是「王者榮耀」、「吃雞」、「暗黑3」這些當下最流行的遊戲。而這些遊戲都是由騰訊和網易兩家公司開發的。兩家公司合計已經佔到了中國手遊市場份額的86.2%,僅騰訊一家公司就佔到中國手遊市場的67.6%。而留給所有其他遊戲廠商的市場份額只有13.8%。

來源:Wind  

這種高度的寡頭壟斷格局使得投資其他遊戲公司變的很「雞肋」。大公司具有充足的資金、技術以及人力儲備可以保持對行業資源的長期壟斷。即便制作出了好遊戲很可能也因為得不到足夠的流量推廣而導致最終的失敗。而像騰訊這樣的流量巨無霸,從遊戲的制作到發行,再到後期運營都可以一手包辦。再加上十幾億微信用戶的流量加持很容易就可以把一個遊戲產品打造成爆款,而且這種爆款制作能力是可以不斷持續的。其他遊戲生產商只能在騰訊和網易的夾縫中「艱難求生」。

從目前的行業集中度來看,我們最開始提到的三只ETF產品最好是作為一種戰略配置,萬一5G的大規模推廣真的讓整個遊戲行業出現巨變,那些在技術和IP方面存在優勢的公司就可以迅速脫穎而出。

畢竟遊戲是人的天性,遊戲的方式可以改變但遊戲本身卻永遠都不會過時。未來一定會來,為什麽不提前佈局呢?

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