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TON生態的流量思維與增長工具

日期:2024年9月30日 下午1:00

近一年來,隨著Web3行業的不斷成熟,Telegram 這一即時通訊軟件的生態潛力與其項目本身價值成長也在進一步得到更多的重視,這得益於9億用戶,近期推出的小程序和機器人功能。此外,Telegram還開發了Ton鏈,支持便捷的區塊鏈交易,為其插上了 Web3 的翅膀,讓整個 Telegram 更加易用、完善、優化與豐富,也更類似於微信支付的操作體驗。

TON生態的流量思維與增長工具

TG的用戶群體主要是俄羅斯,亞洲,以及其他發展中國家,與Web3/Crypto 人群高度重合,天然契合行業,我們從 Statista 的調查報告也可以證實這一點。

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從上圖可以看到,2023年TG下載量排第一的是印度,並且遠超後面的俄羅斯,美國,印尼,巴西,越南,烏克蘭等等國家和地區。所以從流量質量上來說,不如其他主流IM軟件,但這個反而契合目前的Web3使用人群。

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如果從建立群組的國家來說,排名前幾位的國家分別是,俄羅斯,烏克蘭,白俄羅斯,烏茲別克斯坦,哈薩克斯坦,吉爾吉斯斯坦,伊朗,中國和印度(數據來源TGSTAT)。可以看到,用戶群體主要分佈在俄羅斯周邊國家,這與TG創始人是俄羅斯人的背景有關。

目前Web3和加密技術的應用主要集中在去中心化金融(DeFi)、NFT、DAO等領域,而這些應用雖然在加密行業内部産生了顯著影響,但在傳統經濟中仍未實現廣泛的應用。究其原因,主要體現在以下幾個方面:

  1. 技術門檻高:區塊鏈技術的復雜性讓普通用戶難以理解和使用。例如,數字錢包、私鑰管理、跨鏈操作等技術對非技術用戶來說非常陌生且具有挑戰性。這限制了區塊鏈技術在日常生活中的普及。
  1. 缺乏成熟的應用場景:雖然Web3和加密技術具備顛覆傳統行業的潛力,但大部分應用場景仍在探索階段,尤其在供應鏈管理、身份認證、醫療健康等領域,真正落地並廣泛使用的成功案例並不多。這些領域的現有解決方案已經相對成熟,而區塊鏈技術是否能顯著提升效率或降低成本還需時間證明。

TG作為一個較為主流的Web2應用,主動擁抱區塊鏈技術,不僅為應用本身拓展了使用場景,更是給Web3行業帶來了巨量的傳統用戶,使行業能夠更容易的達到 Mass Adoption。

TG小程序目前主要是工具類和遊戲類,其他類型受眾較少(這裡交易歸到工具類型裡面)。遊戲類小程序正在大量出現,主要玩法是 play to airdrop,這也和發展中國家用戶的「投機需求」高度契合,並且前有 $NOT $DOGS 的成功案例,助漲了這種心理需求。這種現象可以類比2021年風靡全球的 GameFi 遊戲打金。

TG小遊戲和上一輪GameFi的區別在於:一個是play to airdrop,另一個是play to earn。一個是免費薅羊毛,一個是花錢薅羊毛。換個角度來說,TG小遊戲是把「用戶投機需求」轉換成「流量」,再把「流量」找機會變現。上一輪GameFi是直接把「用戶投機需求」變現(以代幣形式)。可以看到,項目方和用戶都在進化。現在再讓用戶花錢買NFT來打金,這條路走不通了。

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TG小遊戲有了流量之後,有三種變現方式:第一種是Web3模式,也就是空投代幣,上交易所。但交易所的坑位是有限的,不是所有的項目都能上大所。第二種是道具收費,這就要設定好收費預期,要麼是空投,要麼是是實際返利--從道具收費中拿出一部分收入實打實的返還給用戶。第三種方式是傳統廣告,要麼引流到點擊廣告,要麼引流到展示廣告,雖然TG用戶的質量確實不高,但畢竟量大便宜。

如果我們仔細研究這些「TG小遊戲」,與真正的遊戲行業想做的遊戲,不是同一個物種。雖然也帶有一個「遊戲」的名字,但它的本質是「導流和洗流量」的工具。制造這些流量工具的人,並不是遊戲行業的開發者,而是一群「流量追逐者」。就好像 1848 年美國舊金山開始的淘金熱一樣,黃金在哪裡,流量追逐者就會去那裡。這些追逐者為新興行業帶來了一定的價值。比如TG自身可能還不清楚如何運營小遊戲或小程序這樣的新渠道,但流量追逐者卻深谙其中之道。遊戲開發者們天真地認為這是一個「遊戲」平台,然而追逐者卻將其定位為一個「流量」平台。主流價值觀由成功者來定義。在現在這段時間,流量追逐者無疑就是那些成功者。

這裡有一些通用的流量思維模式供開發者參考:

1. 用戶細分不同:用戶在偏好上各不相同:有的願意付費,有的更喜歡觀看廣告,有的則只想免費獲取内容。在遊戲中對這些用戶類型進行分類,以有效制定變現策略,是至關重要的。

2. 流量質量不同:並非所有流量都是一樣的。來自某些流量來源的用戶可能比其他來源的用戶更有價值。此外,流量在來源渠道、平台和時間周期上也存在差異,這影響了其整體質量和變現潛力。

3. 産品變現策略不同:不同的産品適合不同的變現方式。有些産品更適合内購,有些則更適合基於廣告的收入,還有些則適合一次性購買。

4. 付費架構:設計支付係統應當像遊戲開發一樣謹慎。早期規劃變現結構至關重要,確保即使在演示階段,也能清晰地了解支付將如何以及在哪裡集成到遊戲中。

5. 廣告作為補充收入來源:廣告和内購都為遊戲内貨幣收入做出貢獻。廣告應作為補充的收入來源,提供給玩家明確的選擇,即充值更劃算還是觀看廣告更劃算。這一決策過程利用了心理學原理,類似於電子商務中的策略。

6. 優先考慮收入生成:最重要的目標是産生收入。先學會賺錢,再學會站著賺錢。

流量增長無疑是TG生態最為重要的指標,各種增長工具也層出不窮。COTTON (@cottondotgame)正是這樣一個基於TG平台的流量增長工具,是為 TON 網絡上的遊戲玩家、社區和項目設計的 Web3 增長平台。通過完成有趣的遊戲化任務,用戶可以賺取 Cotton 積分並解鎖獎勵。COTTON 擁有每日挑戰、幸運轉盤和獎勵係統等功能,保持用戶的參與度,同時提供獨家獎勵如 Cotton Candy,這些獎勵隨後可以兌換為空投等更多福利。非常適合遊戲玩家和希望在 Web3 中成長、連接和繁榮的開發者!

TON生態的流量思維與增長工具 TON生態的流量思維與增長工具

據了解,COTTON未來會從兩個方面來進一步促進 Web3 行業的 Mass Adoption。第一個是「意圖交易」。TG生態的用戶大部分為發展中國家,受教育水平相對比較低,讓他們像 Crypto Native 的用戶一樣熟練使用錢包,DeFi交互,購買Gas費,是一件很難的事情。從意圖本意來看,它是指希望達到某種目的的想法。在 Web2 世界中,各個APP 搭建起一個以意圖為中心的基本架構。比如我們在産生購物意圖時候,只需要坐在家中選擇商品並支付購買以及等待收貨即可。但碎片化的鏈上世界通常需要我們同時扮演執行者,比如涉及到兩條鏈間的操作,我們可能需要支付gas費,跨鏈橋,合約交互等等。TG BOT的開放使我們可以通過簡單的文字指令(或者簡單的點擊按鍵)來模擬「意圖交易」,用戶不需要考慮後面的跨鏈與合約的互操作,達到了「鏈抽象」的同等目的。

另一個是增長賦能。COTTON 的定位始終是一個Web3行業的增長工具。目前行業的各個項目,特別是TG生態的項目,如同一個個流量孤島,被嚴重分散和割裂。COTTON會通過越來越多的流量增長工具來幫助項目獲取流量,同時讓用戶獲得項目的的利益回饋,達到雙贏。

在今年年初,COTTON項目成功獲得了多家知名風投機構的青睐,並完成了種子輪融資。本輪投資者包括行業内具有重要影響力的 Dragonfly Capital、Six Man Ventures、Sfermion、Spartan Group 和 Mechanism Capital。這也代表了行業頭部機構對於TON(以及Telegram)賽道和COTTON的認可。

内容來源:PANews

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