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原神,PS5和割裂的游戏圈

2020年9月18日 下午15:19

游戏鄙视链是怎麽炼成的?中国游戏产业的话语权是旁置的,即不玩游戏的人主导了玩游戏人的行为选择。造成这种现象的原因既有贫穷的现实因素,也有过度恐惧“玩物丧志”导致的社会压制。

上世纪八九十年代,游戏产业在日本和欧美兴起,催生了一大波主机厂商和经典作品,更重要的是,经过几十年的市场教育,消费者们已经习惯了在专门的游戏机上来玩游戏这一事实。

中国则恰恰相反。所有游戏产品的爆发,都来自非游戏机——小霸王的卖点是“学习机”;PC的普及建立在本身就是生产工具的基础上,玩游戏只是副职。

而仅仅凭借抽卡手游模式,中国家庭也无法建立真正可传承的游戏文化——毕竟,总不能父子两代一起坐在沙发上十连抽吧,这既不经济,也不体面。

如此看来,在中国游戏圈确定新的产业基调前,类似的争吵或许会一直持续下去。

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