
圖:元宇宙構建示意圖
Z世代崇尚顏值主義,從不諱言自己的「顏值崇拜」,也是一種前所未有的景觀。有人為Z世代梳理出16個亞文化圈層,包括二次元、國風國潮、遊戲電競、潮玩酷物、硬核科技、御宅族、偶像圈、快文娛、cosplay、寵物、新舞音、新健康、新藝術、新教育、新競技、街頭野外。上述亞文化圈層有着極強的勢能,只要持續關注這些領域,就能感知Z世代的脈搏。
針對Z世代的生意是馬斯洛需求理論中的上層生意,用戶買的不是剛需,而是文化。年輕人就是要及時行樂──買喜歡的衣服,吃想吃的東西,見想見的人,開心就是王道。這似乎才是Z世代的生活信條。
荷蘭語言學家和歷史學家約翰.赫伊津哈(Johan Huizinga)撰寫的《遊戲人生》是第一部從文化學、文化史學視角切入,對遊戲進行多層次研究的專著,闡述了遊戲的定義性質、觀念、意義、功能及其與諸多社會文化現象的關係。他明確指出:「文明是在遊戲之中成長的,在遊戲之中展開的,文明就是遊戲」、「在文化的演變過程中,前進也好,倒退也好,遊戲要素漸漸退居幕後,其絕大部分融入宗教領域,餘下結晶為學識(民間傳說、詩歌、哲學)或是形形色色的社會生活。但哪怕文明再發達,遊戲也會『本能』地全力重新強化自己,讓個人和世界在聲勢浩大的遊戲中如痴如醉。」
筆者認為,作為元宇宙的雛形,大型網絡遊戲一般都具備如下5個特徵:
(1)基礎的經濟系統:網絡遊戲中建立了與現實世界相似的經濟系統,用戶的虛擬權益得到保障,所創造的虛擬資產也都可以在遊戲中流通。
(2)虛擬身份認同性強:網絡遊戲中的虛擬身份具備一致性、代入感強等特點,用戶在遊戲中可以以虛擬身份進行虛擬活動。遊戲一般依靠定製化的虛擬形象和形象化的皮膚,以及形象獨有的特點讓用戶產生獨特感與代入感。
(3)社交屬性強:大型網絡遊戲都內置了社交網絡,玩家可以及時交流,既可以用文字溝通,也可以語音,甚至可以視頻。
(4)開放自由創作:網絡遊戲世界包羅萬象,這離不開大量用戶的創新創作,如此龐大的內容工程,需要開放式的用戶創作為主導。
(5)沉浸式體驗:網絡遊戲作為交互性好、信息豐富、沉浸感強的內容展示方式,將作為元宇宙最主要的內容與載體。網絡遊戲也是VR設備的應用場景之一。憑藉VR技術,網絡遊戲能為用戶帶來感官上的沉浸體驗。
國盛證券近期發布研報,從開放自由創作、沉浸式體驗、經濟系統、虛擬身份及強社交性等方面分析了《我的世界》、《魔獸世界》、《堡壘之夜》、《王者榮耀》等網絡遊戲項目與元宇宙概念的關聯。報告指出,《我的世界》在開放自由創作方面接近元宇宙,而在其他方面較有差距;《魔獸世界》在虛擬身份代入感、社交性和體驗感方面都靠近元宇宙概念;《王者榮耀》具備一定的虛擬社交屬性,但與元宇宙的概念差別較大。
元宇宙的基本特徵,在遊戲世界中得到精彩的展現和詮釋,但是並沒有一款遊戲能完全達到理想的元宇宙狀態。從這點來講,網絡遊戲不過是元宇宙的雛形,但是從遊戲角度出發,我們可以充分理解元宇宙。
此外,Roblox平台在創作遊戲時具備極高的自由度,具備全面且與現實經濟互通的經濟系統。虛擬資產和虛擬身份可以在遊戲內容間互通,創作者可以在自己的遊戲中設計商業模式。從Roblox的模式中,已經可以看出元宇宙的雛形。
内容來源:大公報
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