【財華社訊】數字娛樂平臺創夢天地科技控股有限公司(01119-HK)發佈其截至2019年12月31日止的業績。受遊戲收入及資訊服務收入增長所帶動,公司整體收入27.93億元(人民幣,下同),同比增長18.1%。
創夢天地聯合創始人、主席兼首席執行官陳湘宇表示,未來在將致力聚焦消除類、其他休閒及中重度RPG遊戲三大主要賽道,致力把握行業升級變革機遇。他透露,公司會堅持對外合作來實現業務的持續增長,加強和戰略投資者騰訊、索尼、京東等投資者保持合作;未來還將在《夢幻花園》遊戲中同故宮合作,將中國傳統文化和遊戲領域深度融合。
財報顯示,公司戶年度利潤3.604億元,同比增長34.6%;公司經調整期間利潤5.53億元,同比增長24.7%;毛利達到12.26億元,同比增長18.0%。公司權益持有人應佔年度利潤3.52億元,按年上升42.96%。每股盈利0.29元。不派息。
回顧公司一年業績,創夢天地首席財務官雷俊文表示,公司收入不斷優化,費用結構有很大優化,內容收入佔總收入比例有所上升。2019年研發支出有所顯著上升,研發費用翻倍,主要是提升自研內容的投入。總收入中遊戲佔88%,信息服務佔12%。期內淨利潤高於毛利的提升,主要因為內部的管理成本降低,以及內部廣告和獲客渠道的提升。
當被問及疫情是否影響公司遊戲上線進度,陳湘宇表示,疫情讓大量中國遊戲玩家待在家裡,短期對公司的業績有利好,但中長期沒有影響,亦不會影響公司遊戲上線的進度。「目前疫情有所改善,短期1至2個月對遊戲產品的研發和上線不會產生本質影響,要看中長期的用戶消費,公司會在版號的監管下把遊戲的測試做好,並且不斷研發精品遊戲。」
公司的平均月活躍用戶從2018年的1.292億人增加到2019年的1.313億人。集團能將該等用戶通過遊戲內道具付費(IAP)、廣告付費和訂閱模式相結合的方式進行變現。集團的IAP月付費用戶數(MPU)從2018年的670萬人減少到2019年的570萬人,但每月付費用戶平均收入(ARPPU)從2018年的24.5元增加至2019年的31.9元。
從2018年3月份起,國內遊戲版號暫停審批發放,直到2018年12月19日,國產網絡遊戲版號恢復審批。由於申請版號不易,也給國內遊戲行業的發展帶來了巨大影響。陳湘宇表示,該公司堅持版號遊戲上線,休閒遊戲都是獲得了版號,遊戲廠商亦更加重視版號的監管,這有利於行業的良性發展。「我們歡迎國家對遊戲版號的管制,遊戲行業的發展也是有邊界,對行業健康發展有利。公司累計申請了23個遊戲版號,海外14個和國內9個。2019年全年新取得19個遊戲版號,覆蓋多款休閑和中重度精品遊戲。」
陳湘宇續指,創夢天地希望成為用戶滿意的遊戲公司,致力於為用戶構建線上、線下24小時娛樂生活圈。我們相信只有精品的遊戲內容才能保持低成本的獲客,只有不斷提升用戶體驗才能不斷提升用戶參與度和用戶粘性,只有基於數據驅動能力才能實現更大的商業價值,才能持續和全球頭部遊戲公司保持合作,以及自主研發更多的精品內容。
未來的展望,創夢天地首席戰略官方輝表示,公司希望在消除類遊戲品類在獲客保持行業領先水平,2020年將加大休閒遊戲品類、中重度的遊戲投入,包括卡牌、二次元等類型遊戲。目前已經研發了10多款遊戲,其中包括《夢工場大冒險》、《魔法消除》、《榮耀》,並將不斷通過自研產品提升毛利率。
創夢天地聯合創始人、主席兼首席執行官陳湘宇、首席技術官關嵩、創辦人兼總裁高煉惇、創夢天地首席戰略官方輝及其他管理層於3月27日舉行視頻及電話業績會議,就最新情況回答記者問題,節錄如下:
A: 發行商單一純粹代理模式是不可持續的,創夢構建了一個獨特的發行模式,基於源碼的發行模式,持續保持生命週期,並且保持獲客和商業化的投產比。我們也構建了兩種競爭力,保持海外頭部遊戲公司持續的遊戲供給,例如從早期的《憤怒的小鳥》到《夢幻花園》;亦會持續與全球頭部遊戲商業公司展開合作,並和PC大廠合作手遊。公司亦會不斷加強自研投入,從收入佔比上以及內容的認可上,我們相信創夢有能力和全球精品遊戲開發商合作,也能自身研發產品。
A:創夢有很多員工逗留在武漢,我們在大年初一成立了社會責任小組,我們對縣級、山區醫院提供了力所能及的支援,發揮企業責任感非常重要。疫情期間,員工線上辦公,保持工作效率不變,用戶在家裡在線上的時間有所增加,在業務上沒有帶來什麼影響。公司跟閱文集團的合作會不斷加強,我們合作的遊戲《五行天》已經上線,我們還會加強IP方面合作,目前有兩款IP正在合作,其中之一是騰訊的《我是大神仙》。樂遊科技會陸續公開進度。
A:我們和索尼的合作是全方位的,會將主機玩家聚合在一起,並在線下跟索尼構建遊戲現場消費閉環;線上和索尼會在內容上代理方面合作,在中國發行主機遊戲。2020年有多款遊戲上線,我們希望每款遊戲調試到行業平均水平後再上線,《夢工廠大冒險》我們只在蘋果上線,還沒有全平臺上線,我們還在不斷的調試。我們基於數據不斷調整遊戲內容,進行精細化運營,這樣的策略會改變每個公司的投入預算和上線預期。消除遊戲方面,我們推出了新的「草團子」消除遊戲,和騰訊合作的新遊戲還在第二次風測。
A: 我們月活躍用戶有超過2成的增幅,但是我們並不在意這兩三個月的表現,更看重長期能否會遊戲玩家提供精品遊戲。投資併購方面,我們會和全球的3A遊戲大廠保持合作勢態。
A;創夢經過一兩年耕耘,我們在消除遊戲的道具上更加靈活,我們增加了一個重要的商業化道具是買皮膚。今年會有一個故宮版,我們會根據故宮的實景來進行商業化道具開發。同時,我們在給不同用戶行為分析,做了精準分析系統,和海外很多人工智能公司合作,推出不同的用戶算法。針對很多國內的消除玩家,我們設計一個用戶新流,我們製作了一個跑分器,例如在1000關之後不同的用戶關卡不同。2020年我們會增加訂閱用戶,我們會給訂閱用戶更便宜的優惠,以提升經營會員價值。
雲遊戲方面,我們公司會推出第一款名為《小動物吃雞》的遊戲,具備雲遊戲的功能,另有一款卡牌遊戲有待推出。我們也和海外大型雲遊戲平臺有接觸,此外我們會偏向休閒競技遊戲品牌來做雲遊戲。雲遊戲是讓遊戲內容不受終端設備束縛,雲遊戲來了,對於內容也會基於雲技術。
A:訂閱模式本來不是一個新鮮的模式。在遊戲領域,蘋果和Google非常重視遊戲的訂閱模式,海外的大型遊戲公司亦推出就訂閱模式。遊戲公司應該考慮訂閱模式如何在用戶紅利流失的情況下,如何長時間為用戶創造,讓用戶留存在自己的內容圈裡面。訂閱模式需要一些基礎設施,首先計費方式要支持訂閱,很多公司都開放訂閱的計費點,基礎設施趨於成熟。訂閱要打動用戶,要註重續訂率,為用戶提供持續的線上、線下服務。
疫情加速了線上、線下的整合,本身線上、線下的會員體系以及線上的交互平臺很在之前就有了,我們有很多來自於很多線上資源,包括來自京東、騰訊、索尼,我們是為了目標用戶為中心去設計線上、線下交互模式。不過在疫情兩個月期間,加大了用戶的活躍度,我們加大了線上的推廣,用戶付費頻率也很高。此外,我們在線下店也推出了訂閱模式,訂閱的本質是滿足用戶獲取靈活、多樣化的消費需求,提升內容的多樣性,比如用戶可以交年費,可以無限次在店中玩遊戲,因此用戶對於線下的體驗是多樣化的,可以提升用戶白天在店中的消費體驗。
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